массаж нижний новгород лингама форум Навыки наемников


Вторичные параметры

Эти величины узкоспециальны, оказывают влияние только на тот или иной аспект действий персонажа. Из-за лени разработчиков при балансировке игры, при генерации характеристики бойца изменяются от 0 до 35 скачком. Т.е., выходит, что для создаваемого персонажа 35 медицины - минимум знаний, а для бойца A.I.M. 7 медицины - не криминал...

К вторичным параметрам относятся Лидерство, Механика, Подрывник, Медицина и Меткость.

Лидерство. Имеет значение только в двух случаях - при беседах с NPC и при тренировке ополчения. Теоретически, должно характеризовать способность к командованию, но на практике данная обязанность с этого параметра снята. Чем выше Лидерство, тем выше вероятность получения хорошего результата при беседе, например, с Генералом в Альме или при "наставлении" на путь истинный Дорин Хэрроуз в Драссене. С другой стороны, при низком Лидерстве и опыте, боец может даже не суметь нанять Небесного Всадника... Наличие в игре большого числа персонажей с достойным значением этого параметра делает его малозначимым для создаваемого в I.M.P. Качается легко, но долго и только при тренировке ополчения.


Механика. Способность бойца починить предмет. Но не только. Этот же параметр отвечает за умение вскрыть замок, собрать какой-нибудь аттач для оружия или иное полезное устройство. На этом влияние параметра на жизнь солдата заканчивается. В игре много хороших механиков, на любой вкус и кошел╠к! Но созданному персонажу этот навык, естественно, не помешает - с его помощью можно вскрыть замок на сундуке или дверь, попутно прокачав и Ловкость. Качается легко, но долго - при ремонте инвентаря, и при вскрытии замков. Следует развеять миф относительно необходимости высокой механики при снятии ловушек - это не так. Только Подрывник (ну и Мудрость-Опыт, конечно, Ловкость - немного).


Подрывник. Ясно из названия - способность работать с энергонасыщенными веществами. Требуется для сборки, установки, снятия и обнаружения мин и ловушек. Нужно для подрыва чего-либо, включая стены и двери. Последние лучше всего "открывать" зарядами направленного действия (Sharp Charge). Для их грамотного применения навык работы с Подрывника тоже необходим. Самый легко качаемый параметр в игру. В 1.02 достаточно десяти минут и одной мины, чтобы без всякого риска поднять навык до 100. В 1.03+ навык очень легко качается при снятии установленных мин.


Медицина. Умение не только оказать первую помощь на поле боя (себе или товарищу), но и способность восстановить в "не боевых" условиях Здоровье раненого. Для первого достаточно Аптечки, для второго потребуется Докторская аптечка. Качается пут╠м перевязки раненых (быстро) и пут╠м лечения их же (медленно). Никаких побочных эффектов, кроме указанных, не обнаружено. Созданному персонажу данный навык иметь желательно, хотя бы минимальный. Бог его знает, как жизнь поверн╠тся... Величина параметра определяет как быстро, при прочих равных, боец сумеет выполнить поставленную перед ним медицинскую задачу: перевязать, вылечить.


Меткость. Способность попасть в цель из огнестрельного оружия или при метании ножа (гранаты). Логика игры такова, что боец не имеет выбора - или он станет метким, или - трупом. Данный параметр раст╠т, как на дрожжах. Но в чем же основы меткого выстрела? Факторы, влияющие на результат, можно разделить на две группы: субъективные и объективные.

К субъективным следует отнести, помимо табличной меткости мерка, его состояние. О влиянии ранения было сказано выше, также необходимо учесть Мораль (зел╠ный градусник) и Энергию (синий). При Морали около 50%, боец не имеет бонуса к меткости, но и без штрафа. Падение Морали приводит к уменьшению Меткости, вплоть до 25% от табличной, увеличение Морали да╠т незначительный бонус +1...5 единиц. Падение Энергии более 50% также отрицательно сказывается на Меткости.

Объективные факторы - наличие аттачей на оружии (Лазерный целеуказатель, Оптический причел, Сошки) и бойце (оптические приборы ночного/дневного действия), состояние оружия (исправность в "%"), свойства самого оружия (бонус за дальность, штраф к очереди), положение при стрельбе (стоя, с колена, л╠жа), положение стрелка и цели (крыша, дым, прямая видимость), расстояние до цели. Проще всего попасть по ногам (штраф -1%), сложнее - в тушку (-2%) и в голову (-3%).

При прокачке Меткости надо учитывать, что просто стрельба в цель, даже промахи, дают необходимый для роста параметра опыт. Но прибавить единичку можно только при зач╠тном попадании в цель (т.е., можно во врага и не попасть, но сделать верный выстрел, пусть и остановленный препятствием). Наличие аттачей на рост меткости не влияет. Выполнение "супервыстрелов", т.е., выстрелов по невидимой из-за большой дальности цели (штраф при стрельбе по невидимому противнику - 50%) или выстрелов за пределы дальности оружия на скорость роста навыка влияния не оказывает.


Мораль влияет на любые действия бойца, делая их более успешными при значениях выше 50% и снижая эффективность солдата при падении ниже середины. Желательно держать мораль как можно более высокой. Для этого необходимо убивать врагов - Мораль повышается после каждого поражения врага, но только у того, кто этот фраг добыл. Повышается мораль при выигрыше боя, при захвате города или объекта - вместе с ростом лояльности. Несколько повышает мораль увеличение опыта бойца, но это случается не так часто.

Снижается мораль при отступлении, гибели товарища, потере сектора. Присутствие в одном отряде бойца и его антипатии так же снижает мораль, но только у первого. На темп снижения морали влияет характер персонажа.

Если Мораль низка, то боец может и не продлить контракт, а если в отряде мораль хронически невысока, то ребята из A.I.M. могут отказаться от найма. Состояние морали падает и при совершении убийства гражданских лиц.


Энергия расходуется при активных действиях бойца и накапливается, если перед следующим ходом боец имел остаток АР. Энергию можно поднять, попив из Фляги, или пропустив ход. Применение E-booster влияния на значение Энергии не оказывает, только на число АР.

Снижается Энергия в результате активных действий бойца - (бег, ползание), при попадании в него пули (особенно - картечи, каждая считается за самостоятельную пулю), поражения взрывом гранаты, действии ОВ, от нанесенного удара. Падение энергии отражается на темпе восстановления АР - линейно, на скрытности (при падении Энергии ниже 50% боец сильно шумит), меткости. Падение Энергии до нуля вызывает обморок.


Утомляемость - как быстро снижается максимальное значение Энергии, ее потолок. "Лечится" только сном. Всех бойцов можно поделить на две группы: нормальные и И-команда, т.е. русские. Ваня и Игорь плохо переносят Арульканский климат, отчего быстро утомляются. И долго отдыхают, медленно восстанавливаются. При отсутствии транспорта, при движении, в котором бойцы не расходуют энергию, это становится серь╠зным недостатком.

Побочным действием способности "ночные операции" является тот факт, что обладающие, обладающие этим навыком, не устают дольше, а отдыхают быстрее, чем все остальные. Эксперт по "н.о." получается двужильным. Отсюда следует вывод, что одним из навыков созданного персонажа желательно видеть "н.о.".


Удача - куда более тонкая штука. Реализована она следующим образом. Когда вероятность успешного действия весьма мала (например, сложный выстрел), то RND действие оказывается успешным (попадание). Т.е., "из ниоткуда" берутся дополнительные "очки меткости" и... Есть у медали и оборотная сторона. Когда вероятность того же попадания велика, вдруг боец совершает необъяснимый промах. Для тех, кто играет с S/L это может быть и незаметно, но если вы решились пройти Альянс так, то подобная особенность, например, Доктора Q или Maddog просто бросается в глаза! Эта же особенность позволяет "везунчикам" чаще совершать "critical hit"...

DuF

Страницы: |1| |3| |4|
Возврат